}

Conclusion (Pembelajaran Akhir) Animasi 2D dan 3D

Berikut ini adalah kesimpulan dari beberapa materi yang pernah dibahas,

  • Shrotcut dan fungsi key pada Blender
  • S = SCALA (digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek). penggunakan cukup menekan tombol 
  • S pada keyboard dan tidak usah ditahan. setelah menekan tombol S, tinggal menggeser mouse saja. menjauh dari objek untuk memperbesar ukuran, sedangkan mendekat ke objek untuk memperkecil ukuran.
  • E = Extrude, digunakan untuk memperpanjang ukuran. penggunaannya tinggal menekan tombol E pada keyboard lalu tinggal menggeserkan mouse saja.
  • CTRL+R = (menambah garis vertex), membuat garis SEGMEN, membagi objek, ditandai dengan munculnya garis ungu.
  • X = Menghapus objek (object mode), menghapus face (edit mode, faces)
  • Shift = Untuk melakukan seleksi secara beruntun
  • F12 = Preview
  • SHIFT+D = menduplikasi objek
  • TAB = memilih modus object mode atau edit mode
  • G = untuk menggeser obyek 

  • Ekstension pada Adobe Animate adalah SWF
  • Cel Animasi adalah istilah lain dari anmiasi tradisional
  • Shaun The Sheep adalah contoh serial film yang dibuat dengan teknik Animasi stop motion
  •  Fps adalah satuan Frame rate menunjukan banyaknya deretan gambar diam dalam video yang dapat ditampilkan dalam satu detik, frame rate
  • Motion tween merupakan animasi untuk merubah posisi objek
  • Animasi berarti juga usaha untuk menggerakan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri
  • Menu yang terdapat pad header di aplikasi blender (file, add, help, render)
  • Face pada Blender berfungsi untuk menyeleksi objek dari titik tengah .
  • Untuk menggeser view objek kebawah pada Blender dapat menggunakan perintah CTRL + 8
  • Untuk adding object- add, dapat dilakukan dengan cara SHIT + a

  • Objek mode digunakan untuk mengedit objek secara keseluruhan
  • Viewport adalah tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lain
  • Texturing adalah proses menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi permukaan
  • Setting environtment adalah pengaturan objek pendukung seperti background dan pencahayaan.

  • Dasar transformasi dalam blender meliputi (grab, rotation, move, scale)
  • Ketika kita menekan huruf g, s, dan r berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek, mengatur ukuran sebuah obyek dan merotasi sebuah obyek

  •  Contoh animasi 2D adalah ( Doraemon, Scooby Doo, Looney Tunes )
  • Kata animasi berasal dari bahasa Inggris yaitu Animate
  • Contoh animasi 3D pertama yang menggunakan teknologi CGI (Computer Generated Image) adalah Finding Nemo

 
  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Cara Membuat Objek Gelas 3D di Blender

Cara Membuat Objek Gelas 3D di Blender pada Mapel Simulasi Digital dapat anda praktekkan dengan mudah karena langkah-langkah yang saya tuliskan setahap demi setahap.


sebelum mempraktekkan membuat objek gelas cangkir 3d di blender, alangkah baiknya jika harus memperhatikan hal-hal yang mendasar sebagai berikut.


Shorcut tombol blender yang digunakan :

  • S = SCALA (digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek). penggunakan cukup menekan tombol 
  • S pada keyboard dan tidak usah ditahan. setelah menekan tombol S, tinggal menggeser mouse saja. menjauh dari objek untuk memperbesar ukuran, sedangkan mendekat ke objek untuk memperkecil ukuran.
  • E = Extrude, digunakan untuk memperpanjang ukuran. penggunaannya tinggal menekan tombol E pada keyboard lalu tinggal menggeserkan mouse saja.
  • CTRL+R = (menambah garis vertex), membuat garis SEGMEN, membagi objek, ditandai dengan munculnya garis ungu.
  • X = Menghapus objek (object mode), menghapus face (edit mode, faces)
  • Shift = Untuk melakukan seleksi secara beruntun
  • F12 = Preview
  • SHIFT+D = menduplikasi objek
  • TAB = memilih modus object mode atau edit mode
  • G = untuk menggeser obyek 


Mode Objek yang digunakan :

OBJECT MODE = TIDAK BISA DIEDIT/ MODIFIKASI (hanya dapat diperbesar dan diperkecil, digeser-geser saja tanpa mengubah bentuk)

EDIT MODE = BISA DIMODIFIKASI/ DITAMBAH

VERTEX = TITIK

EDGE = GARIS

FACE = PERMUKAAN/ BIDANG/ SISI


Penggunaan Mouse pada praktek software blender :

Scroll ke depan = memperbesar tammpilan objek

scroll ke belakang = memperkecil tampilan objek

klik kanan = menyeleksi objek

krik kiri = menarik sumbu (sumbu x,y,z)

tekan scroll ke bawah, tahan = untuk tampilan dari sisi yang dikehendaki


Cara Membuat Objek Gelas 3D di Blender

berikut langkah-langkah bagaimana modeling objek gelas 3 dimensi menggunakan software blender


1. langkah awal kita harus membuat bentuk dasar yang diambil dari objek SILINDER. klik menu ADD -> MESH -> CYLINDER

2. kemudian ubah object mode ke EDIT MODE, untuk memulai modifikasi objek.


3. selanjutnya klik kanan pada bidang atas silinder, tekan X, pilih faces (untuk melubangi silinder).


4. tekan x pada keyboard, klik faces.


5. sehingga hasilnya silinder menjadi seperti dibawah ini. (atas menjadi berlubang).


6. ubah tampilan dari samping, buat garis segmen untuk membuat kotak-kotak yang akan kita extrude menjadi gagang gelas/ cangkir.

7. hasilnya seperti dibawah ini. seleksi salah satu kotak untuk dijadikan gagang/ pegangan gelas.

8. ubah tampilan dari sisi samping gagang karena akan kita extrude.

9. tekan tombol E untuk extrude, kemudian geser mouse ke samping.

10. kemudian kita akan extrude juga bagian bawah dari gagang, pilih salah satu kotak yang akan dipanjangkan (extrude).

11. tekan E, geser mouse ke bawah. dan hasilnya seperti gambar berikut.


12. tarik sedikit sumbu X ke arah gelas sehingga gagang menjadi miring.

13. untuk menebalkan gelas, silahkan klik tanda KUNCI -> Add MODIFIER -> SOLIDIFY.

14. ubah nilai thickness menjadi 0.2 dengan cara diketik menggunakan keyboard, lalu tekan ENTER.


15. Selanjutnya, untuk menghaluskan objek gelas..., pilih SUBDIVISION SURFACE masih pada add modifier.


16. ubah nilai pada VIEW menjadi 2 atau 3, ENTER. lihat apa yang terjadi? lebih halus bukan objeknya??


17. kembalikan dari edit mode ke object mode lagi. selesai sudah untuk pembuatan/ modeling gelasnya.

18. berikan warna pada objek cangkir. caranya klik pada MATERIAL -> klik warna putih dibawah tulisan DIFFUSE -> pilih salah satu warna yang dikehendaki.

19. dan inilah hasilnya..... terlihat dari samping.

20. gelas cangkir yang sudah jadi terlihat tampilan dari atas samping.

ternyata panjang juga yah kalo dijelaskan dengan kata-kata dan gambar....??? hehehe.... sebenarnya sih lebih simple dan sangat mudah jika langsung dipraktekkan.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Tahap Dasar Pembuatan Animasi 3D

Animasi 3D adalah suatu objek animasi yang terdapat dalam ruang 3D. Animasi ini tidak hanya memiliki tinggi dan lebar, melainkan juga memiliki volume atau kedalaman (height, widht, depth). Objek animasi bisa berputar dan bergerak layaknya objek aslinya. Tampilannya seolah-olah nyata dan hidup. Membuat animasi 3D tidaklah mudah, ada beberapa tahap yang harus dilalui. Berikut adalah 3 Tahap Membuat Animasi 3D Yang Wajib Kamu Ketahui, yaitu:

1. Modeleing


Tahap pertama untuk perbuatan animasi 3D adalah modeling 3D. Pada tahap ini ada dua jenis yang harus dilalui. Kedua proses itu adalah:

2. Solid

Solid merupakan model yang mencirikan volume objek yang akan ditampilkan. Pembuatannya lebih dikarenakan model ini terlihat lebih asli. Model ini sering dipakai untuk simulasi-simulasi medis, seperti aplikasi visual ray tracking, CAD, dan juga kontruksi geometri solid.

Shell / Boundary
Shell / Boundary menggambarkan permukaan objek, misalnya batas objek. Bukan volume dari objek, misalnya cangkang yang sangat tipis. Jika dibandingkan dengan model solid, model Shell / Boundary ini lebih gampang untuk dikerjakan. Model ini paling sering digunakan dalam game dan juga film.

Animation
Setelah melalui tahap pertama, tahap kedua pembuatan animasi 3D adalah animation. Pada tahap animation terdapat beberapa teknik yan digunakan, antara lain:

Traditional Animation
Film animasi pada abad ke-20 untuk proses pembuatannya sebagian besar menggunakan teknik traditional animation. Setiap frame pada film animasi tradisional adalah foto dari gambar. Gambar tersebut terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk menghadirkan ilusi gerakan, dari masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.

Full Animation
Proses produksi sebuah film animasi tradisional yang memiliki kualitas tinggi, semua diatur menggunakan gambar yang sangat detail dan juga dibarengi dengan gerakan yang sesuai. Pembuatan film animasi penuh dapat menggunakan berbagai cara. Mulai dari animasi yang realistis sampai yang mengarah ke kartun.

Limited Animation
Teknik ini menggunakan detail yang masih kurang rinci, tapi gambarnya lumayan stylist dan memakai metode perpindahan. Penggunaan teknik ini sudah menghasilkan animasi dengan biaya efektif untuk media. Contoh yang menggunakan teknik ini adalah televisi dan internet.

Rotoscoping
Teknik rotoscoping adalah teknik dimana animator melacak gerakan live action, frame demi frame. Sumber film bisa secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.

Live-action/animation
Pada teknik ini yang dilakukan adalah menggabungkan karakter yang telah digambar menjadi sebuah film animasi. Kemudian difilmkan kembali, namun dengan karakter manusia asli serta background nyata.

Rendering
Proses akhir dari pembuatan animasi secara keseluruhan adalah rendering. Semua data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling dan animation akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output.




  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Kesimpulan Materi II

Berikut ini adalah kesimpulan dari beberapa materi yang pernah dibahas,
  1. Storyboard (script) adalah Ide berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan suatu animasi.
  2. Pra produksi, produksi, pasca produksi, adalah Tahapan cara pembuatan animasi tradional yang benar
  3. Free Transform tool pada adobe animate  digunakan mengubah bentuk obyek.
  4. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar adalah fungsi dari icon.
  5. Animasi digital merupakan seni menghasilkan gambar bergerak, dengan menggunakan komputer.
  6. Animasi Komputer adalah Animasi yang secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta spesial efeknya dsb, semuanya di kerjakan dengan komputer.
  7. Document Properties digunkan untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat.
  8. Kata animasi artinya adalah memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati
  9. Kaidah Pengaturan Waktu (timing) merupakan kaidah-kaidah dalam pembuatan film animasi
  10. Animasi tradisional juga sering disebut Scene, karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
  11. Background adalah gambar latar belakang. Pada animasi tradisional, objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis untuk menghemat pembuatan gambar.
  12. File – Import – Import to library  adalah langkah untuk memasukkan sebuah gambar ke dalam stage.
  13. Stage adalah area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi disebut.
  14. Adobe Animate adalah contoh aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi komputer.
  15. Adobe Animate adalah Software yang digunakan untuk membuat animasi 2D.
  16. Proses rendering bukanlah tahap pra-produksi pada prinsip kerja animasi komputer.
  17. Keyframe merupakan istilah kunci frame pada aplikasi Adobe Animate yang dapat berdiri sendiri, diumpamakan seperti kanvas yang berisi gambar dan digambarkan sebagai sebuah lingkaran yang dapat terisi dalam frame.
  18. Untuk mengubah warna objek digunakan background color pada Adobe Animate
  19. Timeline digunakan untuk mengatur kecepatan animasi pada layer dalam adobe flash.
  20. Options merupakan alat untuk mengatur tampilan lembar kerja pada adobe flash.

      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS

      Pengertian, Teknik, Konsep Objek dan Jenis Permodelan Animasi 3 Dimensi

      Pengertian 3d

      Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.

      Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.


      Konsep Objek 3D

      Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).

      Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertexakan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.


      Jenis Permodelan 3D

      Permodelan animasi 3D dibedakan menjadi dua, yaitu Hardsurface dan Organic. Model hardsurface adalah segala bentuk objek yang diciptakan atau dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, kendaraan, robot, dan mesin-mesin lainnya. Sedangkan model organic adalah subjek yang sudah secara alami ada di alam, seperti hewan, tumbuhan, batu, awan, petir, dan lain-lain.


      Tehnik 3d

      1. Modeling

      Dalam tahapan pertama ini, terdapat dua hal yang mendasar untuk pembuatannya yaitu model solid untuk merincikan volume objek yang akan ditampilkan. Selain itu lebih sering dipakai untuk simulasi medis seperti CAD, kontruksi geometri solid dan sebagainya. Selanjutnya Shell / Boundary yaitu menggambarkan permukaan seperti batas objek. Untuk prosesnya lebih mudah dikerjakan karena lebih sering digunakan dalam game atau film.


      Tahapan ini bisa dibagi kembali menjadi 2 jenis:

      - Solid

      Model solid mencirikan volume objek yang akan ditampilkan. Karena model ini lebih terlihat asli, jadi dalam pembuatannya lebih sulit. Model solid lebih sering dipakai untuk simulasi-simulasi medis, seperti CAD, aplikasi visual ray tracking, dan juga kontruksi geometri solid.


      - Shell / Boundary

      Modeil ini menggambarkan permukaan seperti batas objek, bukan volumenya (seperti cangkang yang sangat tipis). Model ini lebih mudah dikerjakan daripada model solid. Kebanyakan model visual ini lebih sering digunakan dalam game atau juga film.



      Animation

      Ada beberapa teknik untuk membuat animasi :

      Traditional Animation:

      Proses yang digunakan untuk sebagian besar film animasi pada abad ke-20. Setiap frame dari film animasi tradisional adalah foto dari gambar, yang terlebih dahulu digambar di kertas. Untuk membuat ilusi gerakan, masing-masing gambar dibuat sedikit berbeda dengan gambar yang sebelumnya.


      • Full Animation:

      Jika melihat dari proses produksi sebuah film animasi tradisional yang berkualitas tinggi. Semuanya diatur menggunakan gambar yang sangat detail dan juga gerakan yang sesuai. Film animasi penuh dapat dibuat dengan berbagai cara, dari animasi yang realistis hingga yang lebih mengarah ke kartun.


      • Limited Animation:

      Memakai detail yang masih kurang rinci, gambar yang lumayan stylist dan memakai metode perpindahan. Penggunaannya sudah menghasilkan animasi dengan biaya efektif untuk media. Contohnya televise dan juga internet.


      • Rotoscoping:

      Merupakan teknik dimana animator melacak gerakan live-action, frame demi frame. Sumber film dapat secara langsung digandakan dari aktor ke gambar animasi.


      • Live-action/animation:

      Teknik ini menggabungkan karakter yang telah digambar menjadi sebuah film animasi. Kemudian difilmkan kembali tapi dengan karakter manusia asli serta background nyata.




      Rendering

      Proses menggeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS

      Cara menambah face pada objek di Blender

      Cara menambah face pada objek di Blender. Disini saya ingin menunjukkan bagaimana cara memperbanyak face pada objek di Blender. Mari disimak penjelasan saya dibawah ini,



      Langkah 1 : Buka aplikasi Blender dan objek yang ingin dihaluskan.



      Langkah 2 : Pastikan objek yang ingin dihaluskan sudah diberi Smooth, caranya bisa dilihat pada tutorial Cara menghaluskan permukaan objek di Blender. Jika sudah, buka Modifiers > Add Modifier > Subdivision Surface. Maka hasilnya akan menjadi seperti dibawah ini.


      Langkah 3 : Jika ingin menambahkan face agar objek terlihat lebih realistis, Subdivisions > View ditambah sesuai dengan kebutuhan dan jika sudah selesai, klik Apply.

      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS

      Cara Menambahkan Edge Pada Blender

      Untuk menambahkan edge pada sebuah objek diblender dapat menggunakan fitur edge loops yang selanjutnya dapat ditambahkan secara otomatis berdasarkan besarnya cutting edge

      Cara menambahkan edge secara cepat dengan loop

      1. Berikut objek box yang akan ditambahkan edge

      2. Ubah ke edit mode dan gunakan edge select

      3. Tekan ctrl + r dan seleksi objek, maka anda akan melihat garis edge berwarna ungu secara vertikal ataupun horizontal

      4. Gunakan scroll mouse untuk menambahkan ataupun mengurangi jumlah edge

      5. Klik 2x untuk menyelesaikan edge loop

      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS

      Cara Menggabungkan Objek Dengan Vertex Di Blender

      Untuk menggabungkan dua objek benda menggunakan vertex, pertama kali anda perlu menjadikan satu 2 objek tersebut menggunakan perintah join, selanjutnya dengan mengganti ke edit mode, barulah anda dapat menggabungkannya dengan vertex.

      Cara merge objek dengan vertex

      1. Berikut 2 objek yang akan digabungkan dengan vertex

      2. Seleksi kedua-nya, dilanjutkan dengan menekan ctrl + j untuk menggabungkan 2 objek tersebut menjadi satu


      Cara Menggabungkan Objek Dengan Vertex Di Blender
      3. Ubah ke edit mode
      4. Ganti ke face select, kemudian seleksi face pada setiap objek yang akan digabungkan vertextnya
      5. Tekan x dan kemudian pilih face untuk menghapus


      6. Ganti ke vertex select, setelah itu dengan menekan tombol shift (tahan), pilih 4 vertex yang akan dijadikan face


      7. Lakukan cara tersebut hingga seluruh face terbentuk


      8. Ganti ke object mode untuk menyelesaikan proses editing


      Tugas Latihan:
      Setelah kalian mengikuti tutorial dan langkah di atas, buatlah project latihan kalian menggunakan Blender, kemudian upload project kalian di google drive masing - masing. Kemudian isi link share project latihan kalian dan isi pada kolom komentar di bawah ini.


      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS

      MEMAHAMI LEBIH DALAM PENGERTIAN ANIMASI 3D

      Animasi 3D adalah hal yang sering kita dengar di dunia animasi. Sayangnya tidak semua dari kita yang benar-benar memahami pengertian dari animasi 3D. Oleh karena itu, di artikel kali ini kita akan membahas lebih dalam mengenai pengertian animasi 3D.

      Pengertian Animasi 3D
      Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.
       
      Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

      Kesimpulan :
      3 Dimensi merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. 3 Dimensi atau juga biasa di sebut 3D, biasanya digunakan dalam pengerjaan grafis. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan kepada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring).

      Konsep Dasar Pemodelan 3D
      Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

       Gambar 1. Proses pemodelan 3D

      Tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
      • Motion Capture/Model 2D, adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode  Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini  proses  penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk  merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek  2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan.Pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
      • Dasar Metode  Modeling  3D, Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
      Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs

      • Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
        • Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video
        • Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. 
      • Texturing, Proses  texturing  ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah  object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti  reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create  berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
      • Image dan Display,  Adalah hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar  Full 1280/Screen   berupa file dengan JPEG,TIFF,dll. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan  Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.  
             Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah  model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).

      Pengertian Vertex, Edge, Face, Normal pada Objek 3 Dimensi
      Komponen dasar pada objek 3D (3 dimensi) umumnya mencakup pada vertex, edge, face, dan normal. Karena semua komponen tadi lah yang membentuk suatu objek tiga dimensi. Selain itu untuk menentukan posisi atau lokasi suatu objek 3D juga karena adanya kordinat x, y, dan z.

      Di software 3D umumnya ada beberapa tipe objek, seperti polygon, NURBS, metaball dan lainnya. Namun yang umum ada di semua aplikasi 3D adalah polygon.
      Polygon itu sendiri umumnya terdiri dari vertex, edge, dan face. Untuk lebih jelas apa itu polygon.


      Vertex adalah titik-titik yang dihubungkan dengan edge, dan merupakan komponen paling dasar dari objek 3 dimensi. Untuk memanipulasi posisi vertex dapat dilakukan dengan mengganti nilai kordinat x, y, dan z pada vertex tersebut. Contoh vertex pada objek polygon:

      Gambar 3. Vertex


      Edge adalah garis yang menghubungkan lebih dari dua vertex(titik). Contoh edge pada objek polygon:
      Gambar 4. Edge


      Face adalah sebuah permukaan yang dibentuk oleh minimal 3 edges (tris) yang tertutup. Contoh face pada objek polygon:
      Gambar 5. Face

      Pengertian Objek 3D: Normal
      Normal digambarkan dengan sebuah vector yang tegaklurus dengan permukaan sebuah face. Normal ini biasanya akan menentukan sisi mana yang akan dimasukan kedalam kalkulasi proses render, atau dalam beberapa hal, normal suatu face juga salah satu elemen penting dalam kalkulasi simulasi dynamic. Kalau normal arahnya terbalik, biasanya suka ada warna hitam pada sekeliling edges dari face tersebut. Dan dalam proses simulasi dynamic, juga sering bermasalah karena arah normal biasanya menentukan kalkulasi berbenturan antar objek yang disimulasikan.


      Gambar 6. Normal

      Selain itu ada lagi salah satu komponen yang disebut kordinat UV. Kordinat UV ini biasanya digunakan untuk memberikan suatu tekstur atau gambar pada sisi face yang dituju. Jadi biasanya setelah selesai membuat objek 3D, objek tadi akan melalui proses unwrapping, untuk kemudian di atur UV kordinatnya.







      • Digg
      • Del.icio.us
      • StumbleUpon
      • Reddit
      • Twitter
      • RSS