}
Tampilkan postingan dengan label Animasi 3D. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Animasi 3D. Tampilkan semua postingan

Cara Menambahkan Edge Pada Blender

Untuk menambahkan edge pada sebuah objek diblender dapat menggunakan fitur edge loops yang selanjutnya dapat ditambahkan secara otomatis berdasarkan besarnya cutting edge

Cara menambahkan edge secara cepat dengan loop

1. Berikut objek box yang akan ditambahkan edge

2. Ubah ke edit mode dan gunakan edge select

3. Tekan ctrl + r dan seleksi objek, maka anda akan melihat garis edge berwarna ungu secara vertikal ataupun horizontal

4. Gunakan scroll mouse untuk menambahkan ataupun mengurangi jumlah edge

5. Klik 2x untuk menyelesaikan edge loop

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Cara Menggabungkan Objek Dengan Vertex Di Blender

Untuk menggabungkan dua objek benda menggunakan vertex, pertama kali anda perlu menjadikan satu 2 objek tersebut menggunakan perintah join, selanjutnya dengan mengganti ke edit mode, barulah anda dapat menggabungkannya dengan vertex.

Cara merge objek dengan vertex

1. Berikut 2 objek yang akan digabungkan dengan vertex

2. Seleksi kedua-nya, dilanjutkan dengan menekan ctrl + j untuk menggabungkan 2 objek tersebut menjadi satu


Cara Menggabungkan Objek Dengan Vertex Di Blender
3. Ubah ke edit mode
4. Ganti ke face select, kemudian seleksi face pada setiap objek yang akan digabungkan vertextnya
5. Tekan x dan kemudian pilih face untuk menghapus


6. Ganti ke vertex select, setelah itu dengan menekan tombol shift (tahan), pilih 4 vertex yang akan dijadikan face


7. Lakukan cara tersebut hingga seluruh face terbentuk


8. Ganti ke object mode untuk menyelesaikan proses editing


Tugas Latihan:
Setelah kalian mengikuti tutorial dan langkah di atas, buatlah project latihan kalian menggunakan Blender, kemudian upload project kalian di google drive masing - masing. Kemudian isi link share project latihan kalian dan isi pada kolom komentar di bawah ini.


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

MEMAHAMI LEBIH DALAM PENGERTIAN ANIMASI 3D

Animasi 3D adalah hal yang sering kita dengar di dunia animasi. Sayangnya tidak semua dari kita yang benar-benar memahami pengertian dari animasi 3D. Oleh karena itu, di artikel kali ini kita akan membahas lebih dalam mengenai pengertian animasi 3D.

Pengertian Animasi 3D
Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik.
 
Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

Kesimpulan :
3 Dimensi merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. 3 Dimensi atau juga biasa di sebut 3D, biasanya digunakan dalam pengerjaan grafis. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan kepada titik koordinat sumbu x (datar), sumbu y (tegak), dan sumbu z (miring).

Konsep Dasar Pemodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Biasanya proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

 Gambar 1. Proses pemodelan 3D

Tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
  • Motion Capture/Model 2D, adalah langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode  Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini  proses  penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk  merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek  2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan.Pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
  • Dasar Metode  Modeling  3D, Merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs

  • Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
    • Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video
    • Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. 
  • Texturing, Proses  texturing  ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah  object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti  reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create  berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
  • Image dan Display,  Adalah hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar  Full 1280/Screen   berupa file dengan JPEG,TIFF,dll. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan  Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.  
       Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah  model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).

Pengertian Vertex, Edge, Face, Normal pada Objek 3 Dimensi
Komponen dasar pada objek 3D (3 dimensi) umumnya mencakup pada vertex, edge, face, dan normal. Karena semua komponen tadi lah yang membentuk suatu objek tiga dimensi. Selain itu untuk menentukan posisi atau lokasi suatu objek 3D juga karena adanya kordinat x, y, dan z.

Di software 3D umumnya ada beberapa tipe objek, seperti polygon, NURBS, metaball dan lainnya. Namun yang umum ada di semua aplikasi 3D adalah polygon.
Polygon itu sendiri umumnya terdiri dari vertex, edge, dan face. Untuk lebih jelas apa itu polygon.


Vertex adalah titik-titik yang dihubungkan dengan edge, dan merupakan komponen paling dasar dari objek 3 dimensi. Untuk memanipulasi posisi vertex dapat dilakukan dengan mengganti nilai kordinat x, y, dan z pada vertex tersebut. Contoh vertex pada objek polygon:

Gambar 3. Vertex


Edge adalah garis yang menghubungkan lebih dari dua vertex(titik). Contoh edge pada objek polygon:
Gambar 4. Edge


Face adalah sebuah permukaan yang dibentuk oleh minimal 3 edges (tris) yang tertutup. Contoh face pada objek polygon:
Gambar 5. Face

Pengertian Objek 3D: Normal
Normal digambarkan dengan sebuah vector yang tegaklurus dengan permukaan sebuah face. Normal ini biasanya akan menentukan sisi mana yang akan dimasukan kedalam kalkulasi proses render, atau dalam beberapa hal, normal suatu face juga salah satu elemen penting dalam kalkulasi simulasi dynamic. Kalau normal arahnya terbalik, biasanya suka ada warna hitam pada sekeliling edges dari face tersebut. Dan dalam proses simulasi dynamic, juga sering bermasalah karena arah normal biasanya menentukan kalkulasi berbenturan antar objek yang disimulasikan.


Gambar 6. Normal

Selain itu ada lagi salah satu komponen yang disebut kordinat UV. Kordinat UV ini biasanya digunakan untuk memberikan suatu tekstur atau gambar pada sisi face yang dituju. Jadi biasanya setelah selesai membuat objek 3D, objek tadi akan melalui proses unwrapping, untuk kemudian di atur UV kordinatnya.







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS